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 hello

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AuteurMessage
wolf

wolf


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MessageSujet: Re: hello   hello - Page 2 EmptyMer 8 Avr - 20:12

c un teste

bleu
rouge


Dernière édition par wolf le Mer 8 Avr - 20:13, édité 1 fois
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MATH

MATH


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MessageSujet: Re: hello   hello - Page 2 EmptyMer 8 Avr - 20:13

vert

.
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wolf

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MessageSujet: Re: hello   hello - Page 2 EmptyMer 8 Avr - 20:14


commen sa marche se truc

  1. vert equipe dadi



  1. bleu dida


Code:
maison rouge
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wolf

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MessageSujet: Re: hello   hello - Page 2 EmptyMer 8 Avr - 20:18

perdusa
match 1 match 2
test comment
marchese tableau
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wolf

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MessageSujet: Re: hello   hello - Page 2 EmptyMer 8 Avr - 20:23

lol j'ai presque réussi a faire un tableaugrospetitcouleurpolice du texte
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wolf

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MessageSujet: Re: hello   hello - Page 2 EmptyMer 8 Avr - 20:25

mathou c pas facile d'utiliser les truc pour poster un tableu ou faire des liste
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wolf

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MessageSujet: Re: hello   hello - Page 2 EmptyMer 8 Avr - 20:39

test si je veu faire un tableau de 2 equipe et le nom des membres
equipe 1 equipe 2
machin truc
l'autre lui
calcium os
fripouille casse noisette
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wolf

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MessageSujet: Re: hello   hello - Page 2 EmptyDim 12 Avr - 21:02

bon il y a pas eu de lecture alor en voila
le jeu de dame

But du jeu

Capturer ou immobiliser les pièces de son adversaire.


Matériel

2 joueurs
un damier ; le damier classique est un tablier de 10 cases sur 10 de deux couleurs alternées (traditionnellement les cases sont noires et blanches)
deux équipes de 20 pions.
Une importante variante du jeu de dames se joue sur un échiquier (64 cases), chaque camp ayant 12 pions. Cette variante appelée checkers est assez jouée au Royaume-Uni. Les règles sont légèrement différentes, la dame (qu'ils appellent king) ne peut effectuer de longs sauts mais a le privilège de pouvoir se déplacer en arrière.

Une autre variante, appelée « jeu canadien », se joue sur un damier de 144 cases, tout en respectant les mêmes règles que le jeu à 100 cases.


Préparation


position initiale du jeu de dames

Le damier est disposé de sorte que la case en bas à gauche soit de la couleur foncée.
Chaque joueur place ses pions sur les cases de couleur foncée. Avant de commencer une partie, il y aura donc deux lignes au milieu du damier qui seront vides et sépareront les deux camps.

Ce sont les Blancs qui commencent, comme aux échecs, et contrairement à Othello, ou au jeu de go.


Comment jouer (et gagner)


Le déplacement

Les pions se déplacent sur les diagonales, du joueur vers le joueur adverse. Ils ne se déplacent que d'une case à la fois sauf lorsqu'il y a une prise (cf. plus bas).


La prise

Lorsqu'une case voisine sur la diagonale est occupée par un pion du joueur adverse, et qu'il y a une case libre derrière, ce pion peut être sauté. Il est ainsi pris et supprimé du jeu.

Le pion déplacé peut capturer plusieurs pions à partir du moment où il peut être posé sur le damier entre deux prises.

Une prise peut s'effectuer vers l'avant ou vers l'arrière.

La règle « souffler n'est pas jouer » a été abolie en 1911 : quand vous pouvez prendre, vous devez prendre (même quand vous comprenez que cela va vous faire perdre). S'il y a plusieurs façons d'effectuer une ou plusieurs prises, la règle de la quantité doit être appliquée : il faut effectuer le maximum de prises possibles.


La promotion

La promotion a lieu lorsqu’un pion atteint la dernière rangée : celui-ci devient alors automatiquement une dame. Il est d’usage de superposer deux pions pour représenter une dame.

Toutefois, si un pion vient à passer au dessus de la dernière rangée au cours d'une prise multiple, il ne devient une dame que s'il finit la rafle sur une case de promotion.


La dame


Le fonctionnement de la dame

La dame peut se déplacer dans tous les sens à partir du moment où elle suit les diagonales.

La dame prend comme le pion mais a l'avantage de pouvoir franchir plusieurs cases vides.

Lors d'une prise multiple, il est interdit de retirer les pièces prises au fur et à mesure de la rafle. Il faut les enlever, dans l'ordre de la prise, une fois la dame posée. Ce point est important car il rend possible la réalisation d'un piège dit « coup turc », permettant de prendre la dame adverse.

Enfin, la dame peut s'arrêter, après sa dernière prise, sur la case de son choix, si bien sûr elle dispose de plusieurs cases libres.

Dans la variante dite « Checkers » jouée sur 64 cases (majorité des jeux disponibles sur Internet), la dame ne peut se déplacer que d'une case à la fois (comme un pion normal) mais a le privilège de pouvoir se déplacer, et prendre, en arrière.

Source : Wikipedia
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